ダンジョン攻略

宿った金剛兵器 討伐戦

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レイド戦攻略1つ目はこちら。

はじめてのレイド戦ですね。

難度が非常に高く、最終兵器ビームが強力ですが、なんとか攻略していきましょう。

迷宮の特徴

殺戮兵器メタルグロスのいる迷宮です。

こちらも身体が3つに分かれており、本体、右腕、左腕の3種があります。

本体は盾型、両腕は共に斧型となっております。

本体で1番厄介なのは雷属性の滅殺破壊ビームですね。普通通常行動で2回使用してきますが、それよりもターン開始時に確定で使用してくる電磁拡張が強烈です。しかもビームの自傷から覚醒まで誘発するので威力がどんどん上がっていきます。その他に、魔法だとサンダーボルトも使ってきます。

物理攻撃は電磁拡張の効果で全ての攻撃が雷属性に変化しておりかなりの破壊力を誇ります。

本体は物理耐性が異常に高いので魔法メインで戦う事になるでしょう。炎と闇が弱点なので、上手く弱点を付けると楽になります。逆に斬と風は通りにくく、雷属性に至っては覚醒してしまうので絶対に使わないように注意しましょう。

右腕の斧ですが、コメットハンマー、ボルトアックス、大切断と回数1回の攻撃を2度繰り出してくるので注意しましょう。火力はそれほどでもありませんが、耐久の低いモンスターだとワンパンで沈みます。

左腕の斧はボルトアックスは右腕と同じですが、ぶん回しで全体攻撃を繰り出してきます。こちらもビームなどで体力が減少していると思わぬ事故を引き起こすので注意しましょう。

両腕共に本体と違って魔法耐性が高く、さらに魔法分解を所持しているので、物理火力もパーティに組み込む必要があります。

両腕共に命中は15000程度で、回避を高めると回避出来ますが、翼のガーゴイルとゴーレがエイムアップを使って命中を増やしてくるので注意が必要です。

メタルグロスの命中は17000近くあり、エイムアップと覚醒でさらに命中を増やすので安定して回避するのは難しいでしょう。

メタルグロスは3体とも迎撃を所持しているので、今回も反撃対策は必須です。

メタルグロスはダウン耐性0.6に加えて、スキルのクリアボディで更にダウン耐性がついているので、劣化ブレスや精霊の吐息による魔攻減少、慟哭の命中減少、威嚇の攻撃力減少などは効果が薄いので注意しましょう。

最後に、翼のゴーレと鎌のキラーパペットですが、こいつらはただの雑魚ですが、魔法を使ってくるため、動かれると障壁を割られるのが厄介な相手です。出来れば動く前に倒したい相手です。

攻略

まずは滅殺破壊ビームの対策ですね。毎ターン使ってくるので対策しないとお話しになりません。

雷属性魔法なので魔法耐性と雷耐性は当然必要になります。癒しの風やマジックバリア、対魔結界、精霊の加護、魔法分解など基本的な魔法対策は必須です。

精霊の吐息はダウン耐性で効果がやや薄いです。

蝶の舞でスキルを回復して、マジックバリアを毎ターン張る戦術も有効ですね。ただし、敵は斧が多く、本体は命中が高めなので毎ターン安定して回避するのは難しいです。幸い敵は全て迎撃持ちなので、翼はあえて反撃をもらうために通常攻撃を繰り出すのがよいでしょう。

ビームの威力は強力なので一撃たりとももらえません。となると、確実に防ぐには全10ターンの開幕ビーム、通常使用のビームが3回、サンダーボルトが2回の合計15枚は魔法障壁が必要になります。

こちらも5体のモンスターにマジックバリアさせると計10回、現型魔術のスキルと精霊の加護と対魔障壁で合計14枚貼れます。これでギリギリですね。万が一、ゴーレやキラーパペットに魔法を撃たれるとバリアを消費して障壁が足りなくなり、ビームの直撃を受けることがあります。高速を付けるなどして早めに倒すようにしましょう。

蝶の舞に頼らずとも、神樹でマジックバリアを連打したり、バリアを貼る人数を増やせば充分対処可能です。少なくとも精霊の加護と対魔結界は必須ですね。

他には、ドワーフに新たに着いた土塊壁というスキルはパーティの雷耐性を10%アップできるので、ドワーフに良いネームドがあれば採用しましょう。

精霊の吐息も1発の効果は薄いですが、数の暴力で吐きまくるとそれなりに有効です。ブレス反撃や対魔ブレスで吐息を使うのも良いでしょう。アイスゴーレムの魔封じも良いスキルですが、ダウン耐性が高いため効果は精霊の吐息と同じくらいです。良いネームドがいるなら採用を検討しても良いでしょう。

次に物理攻撃対策ですが、両腕の斧は一回攻撃なので盾や塔で敵対と物理耐性、防御を増やすオーソドックスな対策で大丈夫です。壁に攻撃が飛べばそうそう死ぬ事はないので、後列を殴られないためにも、かばうや大盾持ち、避雷針などで敵対をしっかりと増やす事を意識しましょう。塔で物理障壁を貼るのも有効です。最悪もらってもいいように蘇生できるモンスターを多めに採用するのも手です。

メタルグロス本体の物理攻撃は全て雷属性なので、避雷針が特に有効になります。魔法と物理両方に強い避雷針持ちは限られますが、良いネームドがいれば採用すると良いでしょう。トレントはスキル頑強の追加で物理耐性がアップしたので使いやすいです。

火力に関しては、本体は魔法が通りやすいので魔法メインでいきましょう。両腕には魔法があまり通じないので、物理も加えた方が良いです。物理弓一体を後列に配置するだけで、両腕を倒すくらいの火力は出せます。残った本体を魔法で処理する戦略が楽です。敵は炎と闇が弱点です。闇魔法が使えるモンスターはかなり多いので選択には困らないでしょう。

また、精神魔法もそこそこ通るので、夢魔で状態異常を駆使して戦うのも良いですね。上手くいくとビームを失敗してくれます。ただし、大魔核の効果で、状態異常になるとその異常の耐性がアップする謎の特性がついているので、行動不能を継続してハメ続けることは出来ません。あくまで状態異常は一時凌ぎとして考えましょう。両腕は精神攻撃への耐性が低めなのでハメやすいです。

火力を出すなら、良いネームドのデモンアーチャーがいると良いでしょう。デモンアーチャーに魔法威力や魔法攻撃の因子が付いたなら迷わず採用して良いです。この辺は邪竜攻略と同じですね。やはりナイトメア因子が最強です。

また、メタルグロスは必殺耐性が高くないので、鎌でもかなりのダメージが出せます。物理攻撃は捨てて、魔法攻撃の上がる装備で固めて必殺魔法を繰り出せばかなりの火力ソースになるでしょう。

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パーティ例

前列 盾塔剣鎌鞭鞭

後列 弓弓翼魔信信

盾塔剣で物理を防ぎ、鎌魔弓鞭で火力を出す構成です。

塔は雷弱点なのでいらないかも知れません。火力不足なら弓翼鞭など足しても良いでしょう。

盾はライガー(トレント)

雷耐性と魔法耐性、そして避雷針持ちでの選択です。因子は逆でも問題ないでしょう。

実際ここは魔法と物理に強ければ何でもokですね。と言うか、魔法はマジックバリアで凌ぐので、ほぼ物理に強ければなんでも良いのでは??と言う気もします。普通にメタパラでも大丈夫です。ゴールデンゴーレムは雷耐性と対魔結界持ちで非常に使いやすいです。

●その他の選択肢

トレント系、スノウヘッド系、グラントータス系、雷精系、メタスラパラディン、テラキューブ(コロポックル)、ヴァイザード、戦士因子、ゴールデンゴーレム、アイスゴーレムなど。

塔はフゥン(グラントータス)

物理に強く、魔法耐性が高いです。精霊の歌で魔法回数を増やし、精霊の加護で障壁も張ります。魔法分解も使えて雷耐性とスキがありません。無駄に動かず防御しますし、精霊の吐息で反撃できます。

攻撃を受けやすいので耐久はしっかりとりましょう。

●その他の選択肢

フゥン(アイリス)、ゴールデンゴーレム因子、グラントータス因子、雷精因子、シビレエイ因子、ヴァイザード因子など。魔法耐性が付くと良いです。

剣はドワーフ(戦士)

物理があまり通らないので殴りはしません。ほぼ壁役です。大盾で斧の攻撃を引き受けてくれます。敵対は増やした方が良いでしょう。やる事がないのでバフやバリアをはるお仕事です。

火力が足りないなら塔か件どちらかを削って盾2枚耐性でも良いと思います。避雷針と大盾でも充分耐久出来るでしょう。

火力は充分足りるので、かなり耐久に寄せて組んでます。

普通にヘヴンズガード(アーマーゴーレム)とかでも大丈夫です。

●その他の選択肢

アーマーゴーレム系、戦士因子など。大盾持ち。

鎌1体目はゴールデンゴーレム(インプ)

もう本当に何でもいい。と言う言葉しか出て来ません。闇属性と必殺が使えるのを適当に使ってください。グレーターデーモンとか。

ゴールデンゴーレムは対魔結界持ちで雷耐性があり、耐久が非常に高いです。地味に必殺率が1.4もあるので、魔法系因子が付けば高耐久の鎌が出来上がります。他にもリリムやカオスクラウンが良いでしょう。

そもそもゴールデンゴーレムは因子によってはなんでも出来るモンスターなので上手に取り入れてください。

耐性を考慮すると蘇生持ちも良いですね。闇魔法は種類が少ないので、デスサイスなど固有の闇魔法を使えるモンスターならなお良いでしょう。

鎌2体目はデモンアーチャー(スカルドッグ)

個人的な趣味で入れました。デモンアーチャーは普通弓で使うものですが、必殺率、必殺威力、闇魔法も優秀なので、普通に鎌がめちゃくちゃ強いです。強い魔法モンスターがいないならとりあえず採用しても充分活躍するくらいポテンシャルがあります。

アーチャー自体の足が遅いので、足の速いスカルドッグと組み合わせて先手を取れるようにし、なおかつ蘇生も組み込んでいるので耐性が高いです。というかアーチャーはこれしかなかった。

翼と入れ替えて追撃させてもいいと思います。

鞭はアンドレアルフス(スライム)

幾何学の教えのために入れてます。アンドレはどの現型でも出来ますが、鞭は炎威力の取れる装備が多いのと、アンドレは精神攻撃も得意なので鞭におさまりました。

当初は翼にしてましたが、気分屋な性格なのでバフが安定しないのでやめました。アンドレは因子によって鎌、魔術、弓など色んなパターンがつかえそうです。

●その他の選択肢

レッドゲイザーなど闇魔法や炎魔法、状態異常の使えるモンスターなら何でも。

翼はツチノコ(アルラウネ)

翼は正直言って悩みました。蝶の舞も良いですが、神樹しつつ最速でゴーレキラーパペットを落とす事を徹底すれば、蝶の舞をせずともマジックバリアは足りると思います。

他のパターンとしては、普通に魔法火力、エアリアルゼロ、復活持ち、劣化や精霊の吐息、ラブコールなど色々考えたんですが、今回はツチノコを採用しましたら。

因子アルラウネで魔法耐性が高く、バフの効果も高いです。確定防御+エアリアルゼロは安定感があります。しかも、身代わりでビームを無効化できるのが強いですね。

もちろん珍獣スキルは威嚇や祈りの確率を増やしてくれます。

まあ、ここはなんか適当に入れといてください。

弓はナイトメア(デモンアーチャー)

因子逆の方がいいですが、これしか持ってないのでこれで。魔法では最強の魔矢追撃です。

必殺攻撃をたくさん撒けるレイド戦では最強の火力を誇ります。ナイトメアで魔攻と魔法威力を増やすのが最高です。

力こそパワー

弓二体目はアマゾネス(ピグミーズ)

物理枠は弓最強のこいつですね。追撃率が高いので、必殺や魔法の多いレイド戦では最高の活躍をしてくれます。魔法耐性があるのも偉いです。

アンドレアルフスを採用しないなら、エルフでも良いです。応援がありますが、対象モンスターが多すぎて事故りにくいです。強気で良いでしょう。

力こそパワー

魔術はヴァンピーナ(リリム)

これまたなんでも良いですね。魔術は使いたいのを適当に使ってください。

全体に精神魔法が多いのでその流れで夢魔をオススメします。

●その他オススメモンスター

ライガー因子、シビレエイ因子、ダークエルフ因子、夢魔系、ゲイザーマミー、ラミアクイーン、ウルズガルーダ因子などなど

信仰一体目はアークエンジェル

久々に使った感じがします。

復活と癒しの風での採用ですね。うちのは起き上がり持ちです。

自慢

信仰二体目はアナ

祈りと以下略

蘇生は当然あったほうが良いです。

ネームドマリッサもあったんですが、蜃気楼が邪魔なのと防御しない性格なので却下しました。

ステータスとスキル構成

ライガー(トレント)

雷耐性が高いので魔防は取らず、物理耐性に全力してます。
マジックバリアだけを持たせても2連発出来るように調整

フゥン(アイリス)

趣味で使ってます。防御しないのでフゥン(グラントータス)の方が良いかも。

精霊の吐息で反撃します

ドワーフ(戦士)

やる事がないのでバフを担当します

ゴールデンゴーレム(インプ)

火力はさほどでもないので、もっと良いのがいれば交代しても良いです。

高速を持たせてキラーパペットやゴーレより先に動かします

デモンアーチャー(スカルドッグ)

蘇生は安心感がありますね。前列なので耐久も意識しての選択です
精霊の歌があるのでスキルは少なめ

アンドレアルフス(スライム)

ツチノコ(アルラウネ)

回避は伸びないので魔法耐性を重視してます。

魔弓のナイトメア

ヴァンピーナ(リリム)

ゴールデンゴーレムを使わないなら、レッドゲイザーが良いでしょう。

アマゾネス(ピグミーズ)

アークエンジェル(起き上がり)

アナ(蘇生)

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あとがき

やっぱりレイド戦は記事が長くて疲れますね…

調整大変ですけど頑張ってください。

火力不足なら素直に魔矢ゲットしにピラミッド探索しましょう。

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